비디오 게임이 뇌에 미치는 긍정적인 영향들


해외 유명 게임사이트 중의 하나인 "고타쿠(GOTAKU)"라는 곳에서 이것저것 글을 한번 접해보던 중, 흥미있는 글을 하나 접해보게 되었씁니다. 바로, "비디오 게임"이 뇌에 미치는 긍정적인 영향에 대해서 기술해놓은 글이었는데요. 여태까지 우리는 게임이 뇌에 미치는 "부정적인 영향"에 대해서만 들어왔지, 긍정적인 영향에 대해서는 잘 들어보지 못했기에 괜히 한번 번역을 해서 많은 사람들이 보았으면 하는 생각이 들었습니다. 그래서, 간만에 번역을 하느라 진땀을 조금 뺴기도 한 모습이라고 할 수 있을 것인데요. 글을 접해보고나면, 생각보다 게임이 우리들에게 긍정적으로 미치는 영향이 많다는 것에 한번 놀라게 되지 않을까 합니다. 그리고 이러한 글이 널리 퍼지고 알려져야, 게임을 건전한 취미로 받아들일 수 있는 문화가 바로서지 않을까 싶기도 합니다.



"게임이 우리 뇌에 미치는 긍정적인 영향이라니!"


게임이 우리뇌에 미치는 긍정적인 영향이라니, 이런 내용은 정말 잘 접해보기 힘든 내용이라고 할 수 있을 것입니다. 이 글을 번역하다보니, 예전에 MBC에서 선보였던 "게임의 폭력성"에 관한 실험이 괜히 떠오르기도 합니다. MBC 뉴스에서 보여주었던 정말 말도 안되는 실험 중의 하나였고, 덕분에 많은 패러디가 탄생한 그러한 실험이라고 할 수 있을 것입니다. 아래에서 고타쿠의 원문을 번역한 글을 확인해 볼 수 있습니다.


"비디오 게임에 관한 뇌과학 측면의 연구"


지난 10월, 29,000명의 신경과학자들이 시카고에 모여서 "신경과학을 위한 사회"라는 제목의 연례 학회에서 뻗어져나가는 새로운 분야에 관한 토론을 벌였습니다. 뇌과학의 다양한 내용 속에는 "의외의 주제"도 포함이 되어 있었는데요. 그것이 바로 비디오 게임에 관한 연구였습니다.


우리는 주류의 미디어를 통해서 비디오 게임의 부정적인 측면에 대해서 지겹도록 들어왔습니다만, 비디오 게임의 "긍정적인 측면에 대해서는 너무 소홀히 해왔습니다."라고 이날의 연설자 중의 한명인 Sabrina Schenk는 말했습니다.


하지만, 그러한 것들이 이제는 변화하고 있씁니다. 비디오 게임의 종류가 더욱 더 많아지고 많은 사람들이 게임을 즐기고 있다는 것뿐만 아니라, 그것 자체가 환상적이고 제한적인 세속적인 일(Real-world task)시뮬레이션에 가깝기 때문입니다. 이러한 부분들이 과학자로 하여금 게임과 관련한 복잡한 신경과학의 메커니즘을 연구하게 만든 부분이 되었습니다.


▲ 리그 오브 레전드 (이미지 출처 : 고타쿠)


"무엇이 뇌에 긍정적인 강화를 가져오는가?"


이러한 연구들의 일부는 어떻게 전통적인 게이머들이 게임을 할 때, 게임을 하지 않는 사람들이 비해서 신경학적으로 이점을 가지는지에 관한 내용을 담고 있습니다. 예를 들면, 박사학위 과정의 학생, Schenk은 Rujr University Bochum의 "인지과학협회"의 연구중 어떻게 게임을 하는 사람들이 게임을 하지 않는 사람들에 비해서 더 뛰어난 업무처리능력을 갖추는지에 관해서 알아보는 내용의 연구를 진행했습니다.


실험에서 그녀는 (주당 20시간 이상의 게임을 하는) "15명의 게이머들"과 "게임을 하지 않는 사람들"을 나누어서 일반적인 퍼즐에 관련된 내용을 담은, 소위 "확률론적인" 학습능력이라 불리는 테스트를 비교해보았습니다. 참가자들이 문제를 풀어나갈 때, 그는 참가자들의 뇌를 MRI 영상장치로 촬영했습니다. 그리고 그 연구의 결과는 이렇게 나왔습니다. 게이머 그룹에 속한 사람들이 문제에서도 뛰어난 모습을 보였을 뿐만 아니라, 그들은 문제 해결을 위해서 더욱 더 복잡한 전략(Multi-cue strategy)을 사용했다고 합니다.


반면, 비디오 게임을 하지 않는 그룹의 사람들은, 단순한 사고(single cue)에서 그치는 모습을 보여주었습니다. Schenk는 게이머 그룹의 뇌는 문제 해결 중에 독특한 활동을 보여주었다고 합니다. 게이머들은 학습과 기억형성과 관련되는 기관인 전두피질(frontal cortex)과 해마(hippocampus)의 활동이 더욱 더 활발하게 움직이는 것을 보여주었고, 또한 단편적인 기억과 공간 지각 학습과 관련된 기관인 후대상 피질(posterior cingulate cortex)와 설전부(precuneus)의 활발한 활동도 보여주었습니다.


"리그 오브 레전드의 미학"


이렇게 게이머들이 퍼즐을 해결할 때만 독특하게 작동하는 것이 흥미로운 것만이 아니라, 이러한 것들, 아마도 비디오 게임이 누구든지 게이머처럼 사고하는 것을 도와줄 수 있을 것이라는... 훈련을 통해서 뇌에 긍정적인 강화를 가져다 줄 수 있다는 사실입니다.


학회에서 발표된 또다른 연구에서는 "환경적인 풍요(environmental enrichment)"의 생각에 대한 연구를 보여줍니다.


여기에 간단한 예가 있습니다. 만약 강아지에게 더 많은 환경적인 자극을 준다고 가정해봅시다. 강아지에게 새로운 장난감을 사준다든지, 강아지에게 더 큰 개집을 만들어 준다는지 하는 것들 말이죠. 이러한 것들을 통해서 강아지의 "해마의 기능(hippocampal functioning)"이나 "신경가소성(neuroplasticity)"을 강화시킬 것입니다. 이러한 내용은 다양한 생물들에게 증명된 현상이고, 동시에 이러한 내용이 인간에게도 적용될 수 있을 것입니다. 만약 우리의 뇌를 더욱 더 많은 영역에 노출을 시키고, 더욱 더 다양한 경험을 갖는다면, 우리의 인지능력을 강화시킬 수 있을 것이며, 또한 우리 인지능력의 감퇴 속도를 늦출 수도 있을 것입니다.


Clemenson과 그의 공동저자인 Craig Stark는 복잡한 3D 비디오 게임이 가상현실이 실제로 새로운 도시나 장소에 방문하는 것과 같이우리의 환경을 풍족하게 만들 수 있는지에 대한 답을 찾아내고자 했습니다. 늙고 병약해서 밖으로 더 이상 나갈 수 없는 사람을 생각해봅시다. 이러한 사람이 만약에 3D 비디오 게임을 통해서 실제 어딘가를 방문하거나 걷는 경험을 통해서 경험하는 것과 같은 수준의 "인지 능력" 상승효과를 가져올 수 있을 것입니다.


"그들이 경험하는 매력적인 경험과 3D 가상현실에 대한 노출때문에, 수십년간 어른들과 아이들이 플레이해왔던 같은 게임들은 우리 뇌에 의미있는 자극을 가져다 줄 것입니다."라고 Clemenson과 Stark는 언급했습니다.


10월에 있었던 학회에서 Clemenson은 어떻게 이러한 생각을 실험했는지에 관해서 설명했습니다. 그들의 실험은 두가지의 기초적인 실험으로 이루어졌습니다. 첫번째는 자칭 게이머들 그룹과 게임을 하지 않는 사람들의 그룹에 관한 실험이었습니다. 첫번째 실험은 게이머들을 그들이 플레이 한 게임의 복잡성에 따라서 분류했습니다. "테트리스, 소닉, 젤다"와 같은 게임들이 2D 게임군에 속하는 게임들이었고, 3D 게임군에 속하는 게임들로는 "헤일로, GTA, 리그오브레전드(LOL)"과 같은 게임들이었습니다.


위에 언급된 게임들은 모두 다른 차원의 복잡성을 가지는 게임들이었고, 그 중에서도 가장 복잡한 게임으로 꼽을 수 있는 리그오브레전드(LOL)과 같은 게임은 게임 중에 다른 곳을 응시할 여유조차 없을 정도로 복잡한 모습을 가지는 게임이라고 할 수 있었습니다.


이렇게 참가자들이 주로 플레이하는 게임들을 복잡성을 기준으로 나눈 후에, 참가자 그룹의 기억 능력과 해마 작용(hippocampal functioning)을 LDI(Lure discrimination index)라고 불리는 패턴 분리작업을 통해서 실험해보았습니다. 그들은 더 리그 오브 레전드와 같이 복잡한 3D 게임을 선호하는 게이머들의 해마 활동 점수가 테트리스와 같은 2D 게임을 선호했던 게이머군에 비해서 더욱 더 높은 점수를 기록한 것을 확인할 수 있었습니다.


Clemenson은 2D와 3D게임에서도 경쟁적인 게임을 하는 게이머들에게 이러한 내용을 복제하여 실험을 했고, 결과는 당연히도 더 복잡한 가상현실 게임을 하는 실험군이 LDI 테스트에서 더 높은 점수를 받았습니다.


▲ 슈퍼마리오 3D 월드 (이미지 출처 : 고타쿠)


▲ 앵그리버드 (이미지 출처 : 고타쿠)


"슈퍼마리오 3D 월드 VS 실제 세계"


Clemenson과 Stark의 두번째 실험에서는 위의 실험에서 얻을 수 있었던 것과 같은 정신적인 측면에서의 이점(mental benefits)이 게임을 하지 않는 사람들에게도 이식이 될 수 있는지에 관해서 알아보았습니다.


그들은 69명의 비게이머들을 모집했고, 그들의 기억능력과 해마 작용을 테스트 해보았습니다. 실험군들은 3그룹으로 두 그룹은 10일간 하루에 30분씩 매일 앵그리버드(2D 게임)을 하는 그룹과 슈퍼마리오 3D 월드(3D 게임)을 하는 그룹으로 나누었고, 나머지 한 그룹은 게임을 플레이 하지 않도록 했습니다. 이들은 참가자들의 기억능력을 10일에 걸쳐서 계속해서 테스트했습니다.


슈퍼마리오 3D 월드를 플레이했던 그룹이 다른 앵그리버드를 플레이했던 그룹 혹은 아무것도 하지 않았던 수동적인 그룹에 비해서 가장 높은 향상을 보여주었습니다.


Clemenson이 지적한 대로 결과는 많은 새로운 질문을 야기했습니다. 한 예로, 스크린에서 3D 가상현실을 여행하는 것이 실제 세계를 여행할 때 활성화되는 뇌의 부위와 같은 곳을 자극하는지, 그리고 슈퍼마리오 3D 월드의 훈련이 진짜 세계의 조각을 더 뛰어나게 만들어 낼 수 있는지에 관한 질문들이었습니다. 이에 대해서 Clemenson은 "전환(trnaslation)"이라고 언급을 하며, 이것이 앞으로 나아가는데 얼마나 중요하게 작용할지에 관해서 언급했습니다.


"궁극적으로, 우리가 시연하고 싶은 것은 "가상현실 여행"이 사람들을 실제 장소를 여행하는 것과 같이 가르치고, 기억할 수 있게 할 수 있는 것입니다.", "이것은 진정한 번환 효과(translation effect)입니다."라고 그는 이메일을 통해서 언급했습니다.


현재, Clemenson과 동료들은 게임이 어떻게 노인인구의 인지능력의 감퇴를 늦추는데 도움이 될 수 있는지에 관해서 연구하고 있습니다. 마인크래프트나 슈퍼마리오 3D 월드와 같은 게임들을 이용해서 말이죠. 그들은 어떻게하면사람들이 비디오 게임을 통해서 "환경적 풍요(environment enrichment)"를 실제 삶에서 경험하는 것과 같이 느낄 수 있을지에 관한 방법을 알아내고 싶어합니다.


여기까지, 우리가 그다지 신경쓰지 않았고, 신경쓰지 못했던 "게임의 긍정적인 측면"에 관한 기사를 한번 옮겨보았습니다. 혹시나 원문기사가 궁금하시다면 아래의 링크를 타고 들어가면, 원문을 확인하실 수 있을 것입니다. 또한 모든 이미지는 고타쿠 원문에서 그래도 가져왔습니다.



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